Stationen

Stages

45

Der Commodore 64

Commodore 64

46

Die Maschine

The Machine

46

Die Technik des Commodore 64 Home­computers

Specifications of the Commodore 64 homecomputer

No Rights Reserved

No Rights Reserved

51

Die ersten Cracker-Tags in C-64-Com­puterspielen legen nahe, dass es in der frühen C-64-Szene mehr um digi­talen Vandalismus, um den Spaß am Manipulieren von Software, als um or­ganisierte Wirtschaftskriminalität ging.

First cracker tags in C-64 games imply that the early C-64 scene was more about digital vandalism, the fun of manipulating computer games, than about professional software piracy.

Das Cracktro

The Cracktro

55

Die ersten Crack-Intros

First crack intros

Der schwarze Hintergrund

The Black Background

58

Die schwarze Leere als Standard-Hin­tergrund von Cracktros.

The standardisation of black screen backgrounds.

High = Low, Low = High

High = Low, Low = High

59

Programmierer-Ethik, Bevorzugung von Assemblersprache, Erforschen von Nebeneffekten des Video-Prozessors: Rastersplits, Sprite-Multiplexing und Öffnen des Rahmens.

Coding ethics, preference of as­sem­bler language, exploring side-effects of the video hardware: rastersplits, sprite multiplexing and open borders.

Vom Crack zur Ware

Crack becomes Warez

61

Von der Anarchie der Cracker zur organisierten Software-Piraterie: Dy­na­mic Duo und die Folgen.

From cracker anarchy to organised warez scene: Dynamic Duo etc.

Newsletter: Die Geburt der Demo

Newsletter: Birth of the Demo

63

Die "Letter"-Serie der 1001 Crew als Crack-unhabhängige Produktionen.

1001 Crew letters as first crack-in­de­pendent productions.

Weltraumhelden und Raubvögel

Space Heroes and Birds of Prey

68

Frühe illustrative Cracktros: Grafiken in den Intros von von Star Frontiers und Eagle Soft.

Early illustrative graphic screens by Star Frontiers and Eagle Soft.

Music is the Message

Music is the Message

70

Music rips - die ersten audiovisuellen Demos

Music rips as first audiovisual demos

Dealer Quality Software

Dealer Quality Software

74

System Four

System Four

74

Die strenge Hierarchie der Cracker-Szene, die Geburt des "Logotype In­tros" (Triad, Fairlight, Hotline, Ikari)

The hierarchy of the cracker busi­ness, birth of the "logotype intro" (Triad, Fairlight, Hotline, Ikari)

Sinussprites, Colorscrolling und Fontdesign

Sinesprites, Color Scrolling and Font Design

78

Typische Stilmittel von C-64-Cracktros der späten 1980er Jahre.

Stylistic devices of late 80s C-64 cracktros.

Logo-Design

Logo Design

81

Entwicklung der Szene-Logos.

Development of logo art.

Compunet & Competitions

Compunet & Competitions

84

Die Demo-Klasse von '86: Bild, Scroller, Musik

The Class of '86: Picture, Scroller, Music

84

Der klassische Demo-Stil von 1986: Koala-Bild, Scroller, Musik

Demo style of 1986: Koala-picture, scroller, music

Die Demo-Klasse von '87: VIC Hacking

The Class of '87: VIC Hacking

90

Der Demo-Stil ab 1987: VIC-Hard­ware-­Tricks

Demo style of 1987: VIC hardware tricks

Neue Grafikmodi

New Graphic Modes

97

FLI, IFLI, MCI etc.

FLI, IFLI, MCI etc.

Im Schatten des Amiga

In the Shadow of the Amiga

99

Die erste Migrationsbewegung inner­halb der Szene.

The first migration movement within the scene.

Der Amiga

The Amiga

103

Die Maschine

The Machine

103

Spezifikationen der Amiga Homecom­puter-Produktlinie.

Specifications of the Amiga home­computer series.

Die Anfänge der Amiga-Cracker-Szene

The Beginnings of the Amiga Cracker Scene

107

Die ersten Amiga-Demos

First Amiga Demos

112

Bob Wars

Bob Wars

114

Höher, schneller, weiter: Die quanti­tativen Prinzipien code-dominierter De­mos.

The quantitative principles of code­dominated demos.

Mindblasting Vectorballs

Mindblasting Vectorballs

122

Vectorballs als typisches Demo-Ele­ment: Ein Gestaltungsmittel, entlehnt aus der Sprite-Scaling-Technik von SEGA-Arcade-Automaten.

Vectorballs as a typical demoscene element: A means of design inspired by sprite-scaling technology of arca­de games.

Der Soundtracker

The Soundtracker

128

Arrangements von Bild und Ton als Pro­grammlogik: Der Einfluss des be­liebten Musik-Sequenzers auf die Struktur von Demos.

Composing sound & vision as modular patterns of linear code: The impact of the well-known musical sequencer on flow and structure of demos.

Welcome to another part of our Megademo

Welcome to another part of our Megademo

132

Multifile-Demos als sequenzielle Kom­po­sitionen und Ausdifferenzierung der Demo-Stilistiken.

Multifile demos as sequential com­positions and differentiation of demo styles

Analyse: Red Sector Megademo

Analysis: Red Sector Megademo

145

Ein Demo-Klassiker der ersten Ära in der Analyse.

In-depth analysis of a prominent ex­ample of early demo style

Die dritte Dimension

Third Dimension

153

Techniken zur Wiedergabe von Räum­lichkeit und Plastizität.

Strategies for displaying spatiality and plasticity.

Pseudo-3D

Pseudo-3D

156

Relief, Parallaxeneffekt, Trailblazer­Ebene etc.

Bas-reliefs, parallaxes, trailblazers etc.

3D-Vektorgrafik

3D Vector Graphics

160

Die Ursprünge der "Rotationsobjekte".

Origins of the "rotating object shows".

Filled Vectors

Filled Vectors

166

Von Drahtgittern zu massiven 3D-Kör­pern.

Wireframe to massive 3D-Objects.

Flat Shading

Flat Shading

174

Erste Implementationen von Licht­quellen und Schattierung.

First implementations of lightsourcing and shading.

Vectorworld

Vectorworld

178

Die Einführung der subjektiven Per­spektive und der Beginn der Verein­heitlichung des räumlichen Bezug­sys­tems.

Introduction of the subjective per­spective and the unification of the three-dimensional framework.

Trackmos

Trackmos

183

Die Drehbühne ersetzt den Vorhang

The Revolving Stage Replaces the Curtain

183

Durch versteckte Laderoutinen werden die zyklischen Einzelsequenzen zu einer linearen Abfolge verkettet.

Hidden loader routines enable the replacement of cyclic sequences by linear timelines.

Der Effekt-Kanon

The Effect Canon

188

Das Trackmo-Format als Verkettung selektierter Effekte und: Was ist ei­gentlich ein Demo-Effekt?

The Trackmo Format as Effects and: What is a Demo-Effect after all?

Große Partys, große Demos

Big Parties, Big Demos

196

Die großen Partys und die Genese des "klassischen Demo-Designs".

The big demoparties and the syn­thesis of "classic demo design".

Design

Design

201

Die "Melon Dezign"-Schule.

The school of Melon Dezign.

Farbschemata und Komposition

Color Schemes and Composition Meth­ods

202

Farbwahl und Bildaufteilung der neuen Design-Schule.

Color schemes and composition methods of the new Design-School.

Kultivierung des Pixels

Cultivation of the Pixel

204

Pixel, Quadrate, Würfel - Wiederein­bindung selbstreflexiver Bildelemente als Gestaltungsmittel.

Pixels, Squares, Cubes - Re-estab­lishing self-reflective elements as design statement

Entdeckung der Handschrift

The Discovery of Handwriting

206

Wiedereinführung handgezeichneter Bild­elemente.

Re-Implementation of hand-drawn ele­ments.

Stil-Zitate

Style References

207

Anlehnungen an Layout und Design von Printmedien.

Style references to print media.

Design vs. Code

Design vs. Code

208

Der Antagonismus "Design-Demos" gegen "Coder-Demos".

The antagonism of design demos against coder demos.

Techno Video Demo

Techno Video Demo

211

Von "C.O.M.A" bis "Jesus on E's" - Neue Techniken von Schnitt und Montage.

From C.O.M.A to Jesus on E's - new techniques of cutting and montage

C-64-Szene nach dem Amiga

The C-64-Scene after the Amiga

214

Die Einflüsse der Amiga-Demos auf die C-64-Szene.

Impacts of the Amiga Scene on the C-64-Scene.

Der IBM-PC

The IBM-PC

218

Die Maschine

The Machine

218

Die Anfänge der PC-Szene

The Beginnings of the PC-Scene

220

Die "Loader" der CGA- und EGA-Ära.

"Loaders" of the CGA and EGA Era.

Die Aufholjagd

The Catch-up Race

222

Auf den Spuren der Amiga-Szene: Von Ultraforce bis Future Crew

Catching up with the Amiga: From Ultraforce to Future Crew

Auf der Überholspur

On the Fast Lane

229

Future Crew's "Second Reality"

Future Crew's "Second Reality"

AGA - die neuen Amigas

AGA - The New Amigas

232

Die neuen Amiga Computer mit AGA Chipsatz.

The new AGA chipset Amigas.

Traditionspflege

Cultivation of Traditions

235

Höhere Geschwindigkeit und mehr Farben - Polka Brothers' Revision des Trackmo-Konzept.

More speed and more colors for design - Polka Brothers' Revision of the trackmo concept.

Anschluss an den PC

Catching Up with the PC

236

Amiga imitiert Demo-Routinen der PC-Szene - Gengis' Implementation der Wolfenstein- und Doom-Laby­rinthe.

Imitating demo routines from the PC scene - Gengis' implementation of Wol­fenstein and Doom mazes.

Das Malerische an Lo-Res

The "Malerisch" Aspect of Lo-Res

237

Gouraud Shading und niedrige Auf­lösung - Pygmy's "G-Force" und Hein­rich Wölfflin's Definition von "ma­lerisch".

Gouraud shading and low resolution - Pygmy's "G-Force" and Heinrich Wölfflin's definition of "ma­lerisch".

Neue Grenzen sprengen

Breaking New Limits

240

Andromeda's "Nexus 7"

Andromeda's "Nexus 7"

Die "New School" des C-64

The C-64 New School

241

Von Oxyrons "Coma Light 12" bis Byterapers "Follow the sign 3" - PC-Demoeffekte innerhalb einer 4x4­FLI-Matrix.

From Oxyrons "Coma Light 12" to Byterapers "Follow the sign 3" - PC demo effects within a 4x4 FLI matrix.

3D setzt sich durch

The Autarchy of 3D

249

Räumliche Kohärenz ersetzt die alten Kompositionsmethoden.

Spatial coherence replaces old composition methods.

Oberflächlichkeiten

Lambencies

249

Betonung der Oberflächen in PC-De­mos durch Reflection Mapping auf "Spikeballs" und Asteroiden.

Amplification of the surface in PC demos through reflection mapping on asteroids and spikeballs.

Der organische Stil

The Organic Style

254

Von CNCD bis TBL

From CNCD to TBL

Vom Objekt zur Szene

Object to Scene

261

Von "Object-Shows" zu kompletten 3D-Szenen.

From "object shows" to scene graphs

Layerdemos

Layerdemos

266

Aneignung von Ebenentechniken aus Fotomontage, Printmedien und VJ'ing. Reintegration von Schrift und 2D­Grafik.

Adaption of layer techniques from print media and VJ'ing. Reintegration of type and 2D graphics.

Grenzauslotung der Geometrie

The Final Point of Geometry

276

Überwindung der Euklidschen Geo­metrie mit Post-Polygon-Konzepten und ätherischen Visionen.

Overcoming Euclidean geometry with post-polygon concepts and etheral visions.